¿Las niñas deben jugar videojuegos?

Si los beneficios para ellas son mayores, ¿por qué no impulsar a las niñas a introducirse al mundo de los videojuegos?

Los videojuegos ofrecen una puerta de entrada a todas las niñas interesadas en las carreras STEM y las ciencias en general

Si de jugar videojuegos se trata, las niñas han demostrado ser igual de buenas que los niños, no hay diferencia en cuanto a sus habilidades para ello, y de hecho, cada vez son más niñas y adolescentes que lo hacen. Entonces, ¿por qué no hacer que las niñas se sientan con mayor confianza al jugar videojuegos?

Videojuegos y carreras STEM

Las ventajas son más que mejoras en el tejido social, ya que según un estudio promovido por la Universidad de Surrey, las niñas de 13–14 años que juegan videojuegos como entretenimiento alrededor de nueve horas a la semana son mucho más propensas a buscar una carrera STEM (por sus siglas en inglés), enfocadas en Ciencias Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.

También, se comprobó que las capacidades de las niñas para desempeñarse en estas carreras no son diferentes a las de los niños. Según reporta The Guardian, más de 100 estudios internacionales en los que han participado más de tres millones de niñas y niños en igualdad de circunstancias, probaron que las niñas en primaria tienen mejor rendimiento en Matemáticas que los niños, en secundaria su rendimiento es el mismo al de ellos y solo una pequeña pero no significativa ventaja se presenta en los niños para la resolución de problemas complejos. A pesar de esto, aún hay menos mujeres que hombres cursando carreras STEM a nivel internacional.

Niñas mejor representadas

La poca interacción entre niñas y el mundo STEM, puede deberse a la falta de apropiados modelos a seguir para ellas que faciliten su integración en el mundo de la tecnología y en consecuencia en el mundo laboral a futuro. Los videojuegos son a menudo el primer escalón para una representación coherente y exitosa: desde mujeres y adolescentes competidoras en e-sports, hasta desarrolladoras que intentan romper los estereotipos de los videojuegos para con las niñas.

Una relación curiosa

La Dra. Anesa Hosein, responsable del estudio citado anteriormente por la Universidad de Surrey, afirma que aquellos quienes estudian carreras STEM muy probablemente también son gamers, entonces, necesitamos animar a las niñas gamers de hoy a ser las estudiantes de ingeniería y física y pioneras de mañana.

Es responsabilidad de los padres, tutores e instituciones hacerle ver a las niñas que en el mundo de las ciencias, ellas también tienen un lugar y a veces, la manera más fácil de hacerlo, es a través de un videojuego.

Fuentes y referencias:

University of Surrey. (2018, October 18). ‘Geek Girl’ gamers are more likely to study science and technology degrees | University of Surrey. [Press release]. Retrieved August 22, 2019, from University of Surrey website: https://www.surrey.ac.uk/news/geek-girl-gamers-are-more-likely-study-science-and-technology-degrees

Gjersoe, N. (2018, March 8). Bridging the gender gap: Why do so few girls study Stem subjects? The Guardian. Retrieved from https://www.theguardian.com/science/head-quarters/2018/mar/08/bridging-the-gender-gap-why-do-so-few-girls-study-stem-subjects

Sun, L. (2018, June 23). New study indicates video games aren’t just for boys anymore: A Foolish Take. Retrieved August 22, 2019, from USA TODAY website: https://www.usatoday.com/story/money/economy/2018/06/23/video-games-arent-just-for-boys-anymore/36143575/

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Antonio Purón
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Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.