La importancia de la gamificación

El aprendizaje mediante el juego, ayuda a las niñas y niños a reforzar lo aprendido en clase.

La gamificación es el diseño de la oportunidad para interactuar con una experiencia y vivirla a través del juego, para que así el usuario ponga atención y se motive. Esto le le permite adquirir aprendizajes únicos, mientras se entretiene.

El beneficio al aprendizaje también puede deberse a que la gamificación ofrece una retroalimentación instantánea, en la que se muestra el progreso durante la clase y el reconocimiento por haber completado alguna misión (Kapp, 2012 citado en De Rocha Seixas, De Melo Filho & Sandro Gomes, 2016). Esto logra generar un alto compromiso y motivación en los usuarios.

Otra de las posibles razones por las que un usuario se mantiene enganchado al juego, es la combinación de la fantasía en conjunto con la curiosidad y los retos que se presenten. (Kirriemuir & McFarlane, 2004 citado en De Rocha Seixas, De Melo Filho & Sandro Gomes, 2016).

Dinámica y Mecánica

La mecánica del juego, es una parte esencial para que la gamificación sea exitosa y es que se relaciona con el control que se tiene sobre los niveles de juego y las acciones que guían al mismo. Son prácticamente las reglas y las propiedades que lo componen (Bunchball, 2010 citado en De Rocha Seixas, De Melo Filho & Sandro Gomes, 2016).

Algunas de las características que resaltan de la mecánica del juego son:

  • Puntos: Recompensas que se les otorga a los usuarios, estimulando la competencia y participación de los usuarios. (Werbach y Hunter, 2012, p.74, Chou, 2014 citado en De Rocha Seixas, De Melo Filho & Sandro Gomes, 2016).
  • Niveles: Los jugadores suben de nivel cuando completan algún objetivo o han concretado su participación. 
  • Logros, desafíos y medallas: Por cada reto o desafío completado, se otorga algún premio o medalla como un símbolo distintivo de que la prueba se ha superado y se ha avanzado de nivel.
  • Bienes virtuales: Con los puntos que hayan logrado acumular durante el juego, pueden intercambiarlos para comprar objetos o vestimenta que los ayude a personalizar su avatar.
  • Tabla de clasificación, ranking, y tabla de puntuación:  fomentan la competencia entre los usuarios al mostrar la acumulación de puntos que cada jugador ha logrado durante el juego.

Por otro lado, la dinámica del juego es el intermediario entre la experiencia de juego y las reglas del juego. Esto quiere decir que la mecánica del juego funciona por la dinámica, la cual integra las siguientes variables:

  • Recompensa: Esta se va a presentar después de una acción como un estímulo para que cierto patrón de comportamiento se repita.
  • Status: Una de las necesidades humanas es el ser reconocidos.
  • Logros: Mediante la búsqueda de desafíos y el establecimiento de objetivos, el usuario desarrolla el sentimiento de realización una vez alcanzado su meta.
  • Autoexpresión: La parte de personalización de un avatar puede ser una gran forma de expresión al intentar asemejarlo a su persona.
  • Competencia: Cuando el jugador sabe que el ganador será recompensado, tiende a alcanzar altos niveles en el juego, además de que el comparar su desempeño con el de otras personas, genera cierta satisfacción.

Integrar estas características en un juego educativo, puede generar un alto grado de motivación en los usuarios Es así que el proceso de práctica y aprendizaje puede adquirir un enfoque distinto y ayudar a la resolución de problemas, la toma de decisiones, el logro y establecimiento de metas, el trabajo en equipo, entre otros.

Gamificación en el aula

Los videojuegos pueden ser de gran utilidad respecto a la educación de las niñas y los niños, pues ofrecen una enorme cantidad de estímulos que pueden ayudar a desarrollar la parte socioemocional, lo cual es muy importante a una edad temprana. Además, diversos estudios han demostrado que en el aprendizaje mediante el juego, los contenidos más amigables y educativos ayudan a las niñas y niños a reforzar todos los conocimientos que ya han adquirido en clase. Todo esto mientras se divierten y practican valores como la perseverancia, motivación, responsabilidad, competencia, entre otros.

Para poder integrar videojuegos en la planeación pedagógica, es importante que se seleccionen juegos de acuerdo con el tema y los objetivos de la clase para evitar que se pierda por completo el enfoque. Además, se debe de aprender a encontrar un equilibrio entre la parte teórica y la parte didáctica, debido a que si estos recursos digitales se utilizan en demasía, también puede generar una pérdida de interés respecto a estas actividades. 

Te recomendamos TAK-TAK-TAK, la plataforma gratuita de videojuegos educativos, alineada a la currícula nacional de la Secretaría de Educación Pública (SEP). Contiene una gran variedad de juegos que abordan temas como Matemáticas, Español, Ciencias, Formación Cívica y Ética, Educación Artística, Historia y Desarrollo Emocional, por lo que no tendrás que preocuparte por encontrar el juego ideal para tu clase.

Referencias:

Sánchez Aparicio, J. (2014). Videojuegos y Gamificación para Motivar en la Educación [Ebook]. Retrieved from https://www.academia.edu/5467156/Videojuegos_y_gamificaci%C3%B3n_para_motivar_en_educaci%C3%B3n

Kronisch, C. (2016). Gamification. Concepts and Theories [Ebook]. Retrieved from https://www.academia.edu/24042745/Gamification_Concepts_and_Theories

De Rocha Seixas, L., De Melo Filho, I., & Sandro Gomes, A. (2016).Effectniveness of Gamification in the Engagement of Students [Ebook]. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/288174854

Maseda, H., & García, R. (2020). Dinámicas de juego: ¿Por qué no hablamos más de ellas?. Retrieved 28 May 2020, from http://www.startvideojuegos.com/dinamicas-de-juego-por-que-no-hablamos-mas-de-ellas/

INOMA

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Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

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Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

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Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

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Cathy Austin es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud. Ha colaborado con Inoma para la atracción de beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Su experiencia laboral también incluye mercadotecnia y planeación estratégica en empresas cómo American Express y The Coca-Cola Company así como asesoría del Secretario de Comercio de 1992-1995.
 

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Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Dirección
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.