Para niñas y niños tímidos, los videojuegos educativos en el aula los ayudan con más que aprendizaje

Niñas y niños se divierten y aprenden con los videojuegos educativos TAK-TAK-TAK.

Un videojuego educativo no solo trae ventajas para las niñas y niños que lo juegan, también para el docente que los utiliza. Con un buen videojuego educativo en el aula, el docente podrá identificar dinámicas sociales de los alumnos que no podrían ser vistas con una dinámica normal o podrá darse cuenta de problemas de comprensión de temas en cada uno de ellos sin necesidad de aplicar demasiadas pruebas, los beneficios son muy variados.

Más que una herramienta educativa, los videojuegos educativos también son pegamento social:

Con frecuencia para los pequeños más tímidos, la escuela se hace un poco más difícil de sobrellevar, ya que sentimientos de rechazo propio, vergüenza e inhibición se manifiestan y no los dejan desenvolverse como quisieran. Entonces, ¿cómo lograr que las niñas y niños con timidez puedan adaptarse más fácilmente a su grupo y escuela? La respuesta la tiene un recurso que es entretenido y divertido para ellos: Los videojuegos educativos.

Los videojuegos educativos en el aula crean comunidad:

Para niñas y niños tímidos muchas veces es complicado formar un grupo de amigos, ya que les es fácil quedar fuera de la conversación. Pero, ¿qué pasaría si la conversación gira en torno a pasar un nivel en un videojuego junto con sus compañeros? Jugar videojuegos en grupo dentro del aula los ayuda a mezclarse con sus compañeros, comentar lo que ven, reírse juntos, darse a conocer y crear amistades, ya que los videojuegos significan un encuentro de comunidad. Más que competir entre sí, el grupo trabaja en equipo para resolver una situación dentro del juego y aún si ellos no están listos para tomar el control del mismo, los videojuegos son una actividad que te deja participar con solo mirar. 

Los videojuegos educativos en el aula son regulados:

Como en toda actividad en comunidad, los videojuegos necesitan de un árbitro y moderador. Es aquí donde los maestros entran en acción. Ellos vigilan el cumplimiento de las reglas y sobre todo, el debate respetuoso en torno al videojuego, así, le dan la seguridad a las niñas y niños tímidos de expresarse libremente, sin miedo al bullying o la descalificación.

Los videojuegos educativos en el aula crean amistad:

Cuando se termina la sesión de videojuegos en grupo queda el debate sobre él. Los chicos comentan lo que le gustó, la conversación se abre y ahora es más fácil para aquellos con timidez hablar y en consecuencia entablar amistades.

Los videojuegos educativos en el aula benefician académicamente:

Para niñas y niños tímidos, y para aquellos que no lo son, el potencial de los videojuegos va más allá de coordinación motriz-espacial, ya que tienen la capacidad de explicar gráficamente conceptos complejos, reafirmar una lección, construir hábitos de análisis y resolución de problemas entre muchas otras habilidades académicas y humanas.

¿Por dónde empezar?

Encontrar videojuegos educativos que ofrezcan lo mejor para alumnos y docentes por igual puede ser difícil, los videojuegos “TAK-TAK-TAK” fueron creados para que niñas y niños puedan aprender mientras se divierten, cuentan con una gran variedad de temas, por ejemplo: “IOIO” enseña relaciones numéricas, “Melodines” acerca a las niñas y niños a aprender las bases de la Música y “Cañón Tortuga” enseña sumas y cálculo mental. Todos los videojuegos TAK-TAK-TAK son educativos, emocionantes y permiten sacar el máximo provecho de la tecnología y la educación.

Para las niñas y niños, la escuela no debería ser algo que se les haga difícil, mucho menos para aquellos que son tímidos, ¿por qué no hacer de su escuela algo memorable incluso en las clases diarias? 

Los videojuegos TAK-TAK-TAK tienen el poder de hacerlo, pues además de ayudarlos a aprender los temas vistos en clase, también facilitan la integración del grupo, beneficiando así a las niñas y niños tímidos y a sus compañeros que no lo son. 

Fuentes y referencias:

How Dungeons & Dragons Can Help Kids Develop Social-Emotional Learning Skills. (2019, May 13). Retrieved August 21, 2019, from KQED website: https://www.kqed.org/mindshift/51784/how-dungeons-dragons-can-help-kids-develop-social-emotional-learning-skills

Meyer, R. (2014, September 3). It’s Totally Normal to Watch Other People Play Video Games. Retrieved August 22, 2019, from The Atlantic website: https://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/09/its-totally-normal-to-watch-other-people-play-video-games/379476/

Suderman, P. (2019, May 25). Opinion | Are Video Games the Best New Social Network? The New York Times. Retrieved from https://www.nytimes.com/2019/05/25/opinion/sunday/video-games-anthem-fortnite.html

Morrison, Andrew. (2004) “The Culture of Shame” (Second Edition), Ballantine Books.

INOMA

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Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

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Mariana Romero
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Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

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Francisco Reyes es líder de proyecto del área de Videojuegos. Es responsable del correcto funcionamiento de los videojuegos del sistema TAK-TAK-TAK, en sus versiones web y app. Cuenta con experiencia en programación orientada a objetos, game design, ilustración y diseño de interfaces. Tiene estudios en Ingeniería en Sistemas Computacionales por la Escuela Superior de Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.

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Susana Alegría es coordinadora del área de Tecnología y Videojuegos. Es responsable de dar seguimiento a la gestión y desarrollo de los videojuegos educativos del portal TAK-TAK-TAK, así como de todas las cuestiones técnico-tecnológicas de las herramientas lúdico-educativas de Inoma. Cuenta con experiencia en gestión de proyectos, producción de videojuegos, game design, diseño digital y de interfaces. Tiene estudios en Diseño Gráfico por la Universidad del Valle de México, y de Diseño de la Cominicación Visual en entornos digitales en el Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

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Fernanda Ramos es coordinadora del Área de investigación y análisis de datos. Es responsable del reporteo y análisis de la información de los proyectos educativos de la organización. Cuenta con experiencia en la venta y administración de pólizas de seguros y en la docencia en una asociación civil. Tiene estudios en Ingeniería Comercial en la Universidad Tecnológica de México y cursa actualmente la maestría en Dirección de Proyectos en la Universidad Tecnológica de México.

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Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

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Cathy Austin es coordinadora del área de Despliegue de Inoma. Es responsable de la atracción de nuestros beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines así como del seguimiento y atención a los mismos. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud.

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Karla Salazar es líder de proyecto del área Administrativa y Legal y es la responsable de llevar un óptimo funcionamiento y manejo de los diferentes procesos administrativos de la empresa. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo en diferentes organizaciones y es egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración en la carrera Negocios Internacionales

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Emiliano Delgado es coordinador del área Administrativa y Legal de la organización. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo y contable en organizaciones civiles así como analista de operaciones de instrumentos financieros. Tiene estudios en Administración y Finanzas por la Universidad Panamericana.

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Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Dirección
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.