¿Pueden estos videojuegos educativos cambiar la manera en la que niñas y niños aprenden?

El uso de videojuegos educativos en el aula toma popularidad.

Los videojuegos educativos TAK-TAK-TAK buscan cambiar la manera en la que entendemos la educación

A lo largo de las años aparecen nuevas formas enseñar en las aulas de miles de niñas y niños alrededor del mundo. Recientemente y de acuerdo a nuestro tiempo, el aprendizaje basado en el juego es una de las más disruptivas como su nombre lo indica, es la utilización de todo tipo de juegos para la labor académica, ya sean juegos de mesa, juegos de actividad física o videojuegos. 

Son precisamente estos últimos los que han marcado un antes y después en la manera que docentes de las nuevas generaciones realizan su trabajo, pues su uso y capacidades dentro y fuera del aula para impulsar el aprendizaje son casi ilimitadas.

El potencial académico que los videojuegos tienen es tal que franquicias de videojuegos populares han extendido versiones académicas de sí mismos; tal es el caso de Minecraft y su versión utilizada en aulas: Education Edition. Ésta provee herramientas de control docente y contenido enfocado al aprendizaje, a diferencia de su versión original que no las contiene.

Pero la educación no puede esperar a que solo franquicias internacionales como Minecraft sean los únicos proveedores de videojuegos educativos de calidad.

Es por ello que proyectos como TAK-TAK-TAK de Inoma son tan importantes para el desarrollo educativo, pues nacieron con el único propósito de ser una herramienta que promueva el conocimiento y potencie el aprendizaje de niñas y niños.

Conoce Inoma, creadora de TAK-TAK-TAK

Inoma es una organización no gubernamental sin fines de lucro que proporciona un sistema de aprendizaje  y enseñanza basado en herramientas lúdico-educativas para docentes, niñas y niños de primero a sexto grado de primaria.

Su fundador, Antonio Purón, logró identificar dos aspectos clave que lo impulsaron a tomar iniciativa en el mundo académico.

  • El primero, es que el aprendizaje es una actividad meramente personal. Una niña o un niño necesita de motivación por aprender.
  • El segundo, es el hecho que las tecnologías de la información van a seguir mejorando de manera inevitable. Por lo tanto, en un futuro cercano tendremos disponibles más y mejores herramientas físicas para el proceso de aprendizaje. 

 

¿Qué es TAK-TAK-TAK?

TAK-TAK-TAK es el portal de videojuegos educativos creados por Inoma. Hay más de 100 videojuegos desarrollados que detonan el aprendizaje y complementan, apoyan y refuerzan la actividad docente para la educación primaria. 

Cualquier niña o niño puede acceder a ellos ya que son gratuitos y están disponibles en modalidades online y offline. Además, permiten a los alumnos avanzar a su propio ritmo, son flexibles en su uso, toman en cuenta la participación docente y se pueden jugar en todos los dispositivos, desde computadoras hasta teléfonos inteligentes.

La oferta de contenidos de TAK-TAK-TAK cumple con el currículo oficial de la SEP e incluye videojuegos de matemáticas, comunicación y lenguaje, ciencias, música, historia, habilidades cognitivas, educación artística y habilidades socioemocionales.

¿Cómo funcionan?

Las niñas y los niños deben entrar a taktaktak.com y registrarse con un nombre de usuario y contraseña. Mientras ellos juegan en su sesión, los algoritmos dentro de los videojuegos recopilan información acerca de su desempeño. 

La idea de esto,  los conocimientos y habilidades de los pequeños, así a través de los algoritmos predictivos, el sitio les sugerirá qué videojuegos jugar según sus necesidades y áreas de oportunidad. De esta manera el usuario irá avanzando paulatinamente mientras su nivel incrementa

Con la información recopilada de cada alumno, a través de la plataforma LabTak.mx, el docente puede conocer reportes personalizados que les ayudan a conocer el desempeño de sus alumnos y así les permiten orientar su planificación con base en sus necesidades.

El impacto

Inoma promueve una cultura de calidad al realizar pruebas de eficiencia a los videojuegos de TAK-TAK-TAK de manera constante.

En 2016 se aplicó una prueba a 102 alumnas de tercero, cuarto y quinto de primaria del Colegio Francés del Pedregal en la Ciudad de México, para conocer el impacto de los videojuegos TAK-TAK-TAK en matemáticas. La prueba consistió en un pre y post examen de matemáticas tipo PLANEA (la evaluación educativa estándar en México). El grupo de control de 51 niñas, no utilizó los videojuegos de matemáticas TAK-TAK-TAK después de realizar la prueba preliminar. Por otro lado otras 51 niñas correspondientes al grupo de tratamiento, sí los jugaron.

Los resultados en la prueba post, reflejaron una mejora del 16% en el grupo de tratamiento, a diferencia de las niñas del grupo de control, que no tuvieron intervención de TAK-TAK-TAK.

Utilizando la misma metodología, se aplicó un estudio en la ciudad de Puebla en el 2014 con 21 escuelas de tratamiento y 22 escuelas control, siendo un total de 18,500 niñas y niños de tercero a sexto año de primaria.

Los resultados demostraron que el grupo de control mejoró su desempeño académico en promedio en un 17%. Incluso, se pudo ponderar que el impacto de mejoría podría alcanzar hasta un 34% si la plataforma se utiliza por un tiempo mayor al estudio (2.5 meses). 

El alcance

Más de medio millón de niñas y niños se encuentran ya registrados en la plataforma de TAK-TAK-TAK y más de 16 mil docentes en LabTak para incorporar nuevos métodos de enseñanza digital a sus clases. 

Los esfuerzos no han sido en vano, ya que TAK-TAK-TAK se encuentra presente en todos los estados de la República Mexicana, teniendo a Puebla, la Ciudad de México, el Estado de México, Tlaxcala, Jalisco y Veracruz como los estados en los que más se concentran sus usuarios. Sin embargo, en más de 60 países también juegan TAK-TAK-TAK, siendo (además de México), Colombia, Perú, Uruguay, Estados Unidos y Argentina los países que más lo utilizan.

El trabajo no se centra solo en países de América Latina, el esfuerzo por hacer llegar la educación más lejos es un eje puntual en los esfuerzos de Inoma, prueba de esto es su reciente campaña en África, con la cual desde mediados de este año, niñas, niños y jóvenes en Kenia y Uganda han disfrutado de los beneficios de TAK-TAK-TAK, demostrando que el alcance de la educación trasciende fronteras, culturas y lenguas. 

La meta para 2023 es llegar a un millón de usuarios internacionales y completar el desarrollo de 200 videojuegos para cubrir el currículo completo. Te invitamos a conocer más sobre nuestras metas en nuestro sitio: https://www.inoma.mx/

A través de los videojuegos TAK-TAK-TAK y la plataforma LabTak, Inoma ha dado un paso adelante para revolucionar la forma en que las niñas, los niños y también los jóvenes aprenden. Evolucionando de la mano con la tecnología, la educación no solo se trata de comprender nuevos temas, sino de hacerlo de una manera divertida.

INOMA

INOMA

Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

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Mariana Romero
Educación
Líder de proyecto

Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

Fernanda Medina
Despliegue
Líder de proyecto

Es líder de proyecto en el área de Despliegue de Inoma. Es responsable de las capacitaciones a docentes, directores y coordinadores, sobre la plataforma de videojuegos educativos y materiales pedagógicos dentro de la implementación de diversas campañas. Cuenta con experiencia en mercadotecnia, administración, diseño editorial, sector educativo y comercial. Es Licenciada en Relaciones Comerciales, egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración.

Edmundo Márquez
Videojuegos
Líder de proyecto

Edmundo Márquez es líder de proyecto del área de Videojuegos. Es responsable del correcto funcionamiento de los videojuegos del sistema TAK-TAK-TAK, en sus versiones web y app. Cuenta con experiencia en programación orientada a objetos, game design y diseño de interfaces. Tiene estudios en Ingeniería en Tecnologías Interactivas en Animación Digital por la Universidad del Valle de México.

Adriana Muñoz
Tecnología
Líder de proyecto

Adriana Muñoz es líder de proyecto del área de Tecnología. Es responsable del correcto funcionamiento, así como de la programación frontend, backend, de los sitios web y herramientas de INOMA, y la administración de la base de datos. Cuenta con experiencia en lenguajes de programación como Javascript, php, y frameworks como Angular y Flutter. Tiene estudios en Ingeniería en Sistemas Computacionales por la Escuela Superior de Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.

Susana Alegría
Tecnología y Videojuegos
Coordinadora

Susana Alegría es coordinadora del área de Tecnología y Videojuegos. Es responsable de dar seguimiento a la gestión y desarrollo de los videojuegos educativos del portal TAK-TAK-TAK, así como de todas las cuestiones técnico-tecnológicas de las herramientas lúdico-educativas de Inoma. Cuenta con experiencia en gestión de proyectos, producción de videojuegos, game design, diseño digital y de interfaces. Tiene estudios en Diseño Gráfico por la Universidad del Valle de México, y de Diseño de la Cominicación Visual en entornos digitales en el Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

Fernanda Ramos
Investigación y Análisis de Datos
Coordinadora

Fernanda Ramos es coordinadora del Área de investigación y análisis de datos. Es responsable del reporteo y análisis de la información de los proyectos educativos de la organización. Cuenta con experiencia en la venta y administración de pólizas de seguros y en la docencia en una asociación civil. Tiene estudios en Ingeniería Comercial en la Universidad Tecnológica de México y cursa actualmente la maestría en Dirección de Proyectos en la Universidad Tecnológica de México.

Beatriz Ruiz
Educación
Coordinadora

Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

Cathy Austin
Despliegue
Coordinadora

Cathy Austin es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud. Ha colaborado con Inoma para la atracción de beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Su experiencia laboral también incluye mercadotecnia y planeación estratégica en empresas cómo American Express y The Coca-Cola Company así como asesoría del Secretario de Comercio de 1992-1995.
 

Regina Bravo
Desarrollo Institucional
Líder de proyecto

Regina Bravo es líder de proyectos del área de Desarrollo Institucional. Se encarga de proyectos de comunicación interna y externa, así como de la edición de material gráfico y audiovisual para su difusión en redes. Tiene experiencia en producción, post producción y redacción. Es egresada de Comunicación por la Universidad Iberoamericana.

Regina González
Desarrollo Institucional
Coordinadora

Regina González es coordinadora del área de Desarrollo Institucional de Inoma. Es responsable de los proyectos de procuración de fondos, de comunicación interna y externa, y de la participación en diversos eventos de la organización. Cuenta con experiencia editorial, de diseño gráfico y de artes visuales. Tiene estudios en Estudios Políticos y Gobierno por la Universidad de Guadalajara.

Karla Salazar
Administración y legal
Líder de proyecto

Karla Salazar es líder de proyecto del área Administrativa y Legal y es la responsable de llevar un óptimo funcionamiento y manejo de los diferentes procesos administrativos de la empresa. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo en diferentes organizaciones y es egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración en la carrera Negocios Internacionales

Emiliano Delgado
Administración y legal
Coordinador

Emiliano Delgado es coordinador del área Administrativa y Legal de la organización. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo y contable en organizaciones civiles así como analista de operaciones de instrumentos financieros. Tiene estudios en Administración y Finanzas por la Universidad Panamericana.

Marisa Juárez
Operaciones
Coordinadora

Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Dirección
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.