¿Por qué salir a caminar es bueno para aprender?

¿Cómo caminar beneficia el aprendizaje?

En una época dominada por los instrumentos tecnológicos, el caminar significa una práctica poderosa para el aprendizaje.

La educación tecnológica ha abierto un abanico de posibilidades para el desarrollo de destrezas cognitivas de las niñas y niños. El aprendizaje de las habilidades digitales llevado por la Informática es una de las bases de los programas académicos actuales, pues significan una gran parte del cómo los alumnos interactúan con su alrededor.
Esto puede llevar a la creencia de que prácticas no directamente relacionadas con el mundo digital suponen actividades meramente accesorias, es decir, que no tienen cabida en la forma en la que se aprende en el Siglo XXI. Por ejemplo, el aprendizaje de la letra cursiva, la escritura a mano o la mera lectura de libros físicos han pasado de ser estandartes del aprendizaje a hábitos entendidos como parte de la contracultura. En ese sentido, tal vez no hay práctica tan a menudo pasada por alto — incluso por la educación tradicional —como lo es la mera acción del caminar.

Caminar, naturalmente no es algo nuevo, pues los seres humanos caminaron erguidos incluso antes de pensar y de hacer. Sin embargo, el caminar en dos piernas fue la barrera evolutiva que cruzamos para volvernos homínidos, a diferencia de otros primates. 

Caminar está profundamente relacionado con el cómo nuestro cerebro funciona. Cuando caminamos nuestro corazón se acelera, bombeando más sangre y oxígeno a nuestros músculos y cerebro, creando nuevas conexiones y crecimiento neuronal y mejorando la atención y la memoria. De hecho, se ha comprobado que después de caminar se puede mejorar en tests de ambas competencias.

Caminar no solo implica un impacto químico y fisiológico de los cual no nos damos cuenta, sino que también impacta el cómo nos comportamos y cómo pensamos mientras lo hacemos. Cuando caminamos a nuestro propio ritmo o sin objetivo aparente, nuestro cuerpo conecta nuestro humor con la velocidad de la caminata. Es decir, nuestros pensamientos, se sincronizan con nuestro caminar. Esta sincronización no es algo que exista de manera orgánica en otras actividades; al menos no de manera tan sencilla. 

Debido a que nuestros pensamientos se conectan con nuestra forma de caminar y el caminar no exige concentración específica, contrario a cuando corremos o hacemos jogging, nuestros pensamientos e ideas son el foco principal de concentración; podemos darnos cuenta de detalles que no habíamos notado o llegar a conclusiones diferentes a lo usual.

Está comprobado que caminar por una arboleda, un parque o cualquier ambiente natural, favorece la atención y la relajación, mientras que hacerlo por un ambiente urbano nos lleva a un estado inmediato de estímulo y comprensión.

El caminar y el pensar han sido a menudo actividades ligadas a grandes personajes históricos que acudían a estas prácticas; no solo como hábito de relajación, sino como mecanismo primario de creación.

Según el escritor inglés Thomas de Quincey, el poeta William Wordsworth recorrió alrededor de 175 a 180 mil millas (de 281 a 289 mil kilómetros) en toda su vida. Además de un caminante incansable, Wordsworth también fue el escritor de el poema El Preludio, uno de los escritos más notables del romanticismo inglés, compuesto por miles de versos que describen la vida temprana del joven poeta y en los cuales, el caminar es pieza fundamental del nacimiento de su mente creativa. 

De igual manera, el filósofo Jean-Jacques Rousseau basó parte importante de su teoría filosófica romancista en la acción del caminar. Lo mismo hizo el existencialista Søren Kierkegaard.

Además de que el caminar liga las ideas con el cuerpo y nos ayuda a pensar creativamente, también es un actividad social organizada y propositiva. Tal es el caso de las organizaciones de senderismo y escultismo dirigidas a niñas, niños y jóvenes, cuyos principios de desarrollo humano están ligados a actividades como la excursión y el contacto con la vida natural. 

Este pensamiento de educación a través de la actividad física y el descubrimiento personal, es parte del currículo de la educación finlandesa; está presente en la arquitectura de los jardines de niños y guarderías de Youji no Shiro y es columna vertebral del método Montessori. 

La actividad física expande y mejora el programa de aprendizaje. Aunque el caminar puede no llegar a ser parte de un modelo curricular, sí puede ser parte de nuestra vida de una manera más notable y sobre todo, de la vida de los más pequeños. Caminar 15 o 20 minutos diariamente les ayudará a entender puntos de vista diferentes a los que están acostumbrados, incluyendo la conexión con ellos mismos.

Aunque las habilidades digitales son fundamentales en la educación moderna, no debemos dejar atrás prácticas y hábitos tan humanos como escribir a mano o caminar, pues nos invitan a reflexionar quiénes somos, lo que aprendimos y lo que nos falta por aprender.
Fuentes y referencias.

Jabr, F. (2014, septiembre 14). Why Walking Helps Us Think. The New Yorker. https://www.newyorker.com/tech/annals-of-technology/walking-helps-us-think

Reynolds, G. (2018, octubre 31). Even a 10-Minute Walk May Be Good for the Brain — The New York Times. https://www.nytimes.com/2018/10/24/well/move/exercise-brain-memory-fitness-cognitive.html

Solnit, R. (2015). Wanderlust : una historia para caminar (Andrés Anwandter, trad.) Santiago de Chile: Hueders.

INOMA

INOMA

Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

Suscríbete
Notificar a
guest
0 Comentarios
Retroalimentación en línea
Ver todos los comentarios
© Copyright 2021 . Todos los derechos reservados | Aviso de privacidad

Reforma No. 9 Villa Coyoacán Del. Coyoacán C.P. 04000, México, D.F. l +52 55 6389 2028 l contacto@inoma.mx

Mariana Romero
Educación
Líder de proyecto

Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

Fernanda Medina
Despliegue
Líder de proyecto

Es líder de proyecto en el área de Despliegue de Inoma. Es responsable de las capacitaciones a docentes, directores y coordinadores, sobre la plataforma de videojuegos educativos y materiales pedagógicos dentro de la implementación de diversas campañas. Cuenta con experiencia en mercadotecnia, administración, diseño editorial, sector educativo y comercial. Es Licenciada en Relaciones Comerciales, egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración.

Francisco Reyes
Videojuegos
Líder de proyecto

Francisco Reyes es líder de proyecto del área de Videojuegos. Es responsable del correcto funcionamiento de los videojuegos del sistema TAK-TAK-TAK, en sus versiones web y app. Cuenta con experiencia en programación orientada a objetos, game design, ilustración y diseño de interfaces. Tiene estudios en Ingeniería en Sistemas Computacionales por la Escuela Superior de Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.

Adriana Muñoz
Tecnología
Líder de proyecto

Adriana Muñoz es líder de proyecto del área de Tecnología. Es responsable del correcto funcionamiento, así como de la programación frontend, backend, de los sitios web y herramientas de INOMA, y la administración de la base de datos. Cuenta con experiencia en lenguajes de programación como Javascript, php, y frameworks como Angular y Flutter. Tiene estudios en Ingeniería en Sistemas Computacionales por la Escuela Superior de Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.

Susana Alegría
Tecnología y Videojuegos
Coordinadora

Susana Alegría es coordinadora del área de Tecnología y Videojuegos. Es responsable de dar seguimiento a la gestión y desarrollo de los videojuegos educativos del portal TAK-TAK-TAK, así como de todas las cuestiones técnico-tecnológicas de las herramientas lúdico-educativas de Inoma. Cuenta con experiencia en gestión de proyectos, producción de videojuegos, game design, diseño digital y de interfaces. Tiene estudios en Diseño Gráfico por la Universidad del Valle de México, y de Diseño de la Cominicación Visual en entornos digitales en el Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

Fernanda Ramos
Investigación y Análisis de Datos
Coordinadora

Fernanda Ramos es coordinadora del Área de investigación y análisis de datos. Es responsable del reporteo y análisis de la información de los proyectos educativos de la organización. Cuenta con experiencia en la venta y administración de pólizas de seguros y en la docencia en una asociación civil. Tiene estudios en Ingeniería Comercial en la Universidad Tecnológica de México y cursa actualmente la maestría en Dirección de Proyectos en la Universidad Tecnológica de México.

Beatriz Ruiz
Educación
Coordinadora

Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

Cathy Austin
Despliegue
Coordinadora

Cathy Austin es coordinadora del área de Despliegue de Inoma. Es responsable de la atracción de nuestros beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines así como del seguimiento y atención a los mismos. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud.

Regina Bravo
Desarrollo Institucional
Líder de proyecto

Regina Bravo es líder de proyectos del área de Desarrollo Institucional. Se encarga de proyectos de comunicación interna y externa, así como de la edición de material gráfico y audiovisual para su difusión en redes. Tiene experiencia en producción, post producción y redacción. Es egresada de Comunicación por la Universidad Iberoamericana.

Regina González
Desarrollo Institucional
Coordinadora

Regina González es coordinadora del área de Desarrollo Institucional de Inoma. Es responsable de los proyectos de procuración de fondos, de comunicación interna y externa, y de la participación en diversos eventos de la organización. Cuenta con experiencia editorial, de diseño gráfico y de artes visuales. Tiene estudios en Estudios Políticos y Gobierno por la Universidad de Guadalajara.

Karla Salazar
Administración y legal
Líder de proyecto

Karla Salazar es líder de proyecto del área Administrativa y Legal y es la responsable de llevar un óptimo funcionamiento y manejo de los diferentes procesos administrativos de la empresa. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo en diferentes organizaciones y es egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración en la carrera Negocios Internacionales

Emiliano Delgado
Administración y legal
Coordinador

Emiliano Delgado es coordinador del área Administrativa y Legal de la organización. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo y contable en organizaciones civiles así como analista de operaciones de instrumentos financieros. Tiene estudios en Administración y Finanzas por la Universidad Panamericana.

Marisa Juárez
Operaciones
Coordinadora

Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Dirección
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.