La motivación en la educación y el impacto de los videojuegos

La motivación es esencial para llevar a cabo muchas de nuestras actividades, incluyendo el estudio.

La motivación suele ser una parte fundamental en el día a día de un ser humano. Sin ella, muchas de las actividades no se llevarían a cabo y, por lo tanto, el logro de metas y objetivos no sería posible. Es por esto que la motivación en la educación también es esencial, pues si no hay un interés por el aprendizaje, simplemente la información no sería procesada y no tendría sentido el tratar de aprender algo nuevo.

Para comenzar, la motivación en la educación puede definirse como “la disposición positiva para aprender y continuar haciéndolo de una forma autónoma” , es decir, que las personas deben tener la convicción suficiente para poder aprender algo nuevo, incluso si es de forma autóctona. (Sánchez Aparicio 2014, citado en Naranjo, 2009, p.153).

De la motivación se derivan dos variables, una que es la motivación intrínseca y la segunda es la motivación extrínseca (Sánchez Aparicio, 2014). El primer tipo de motivación se refiere al goce, la satisfacción o el interés por la realización de cierta actividad. Uno de los graves errores que se ha cometido en la educación, es considerar que el interés de los alumnos por ciertos contenidos o asignaturas no es tan importante, ya que es más importante el esfuerzo que hacen por entender y aprender, sin embargo, si la información presentada es un tanto tediosa o pesada, se pierde por completo esa disposición por la lección. (Sanfeliciano, A., 2018)

Por otro lado, la motivación extrínseca se caracteriza por ser externa, es decir, que el logro de las actividades por lo regular tendrá una recompensa o algún tipo de estimación positiva.

La motivación puede “encontrarse” en el lugar menos esperado

De acuerdo con los principios básicos de la Didáctica General, (“LOS PRINCIPIOS DIDÁCTICOS – Didáctica General I: Innovando El Arte De Enseñar”, 2020), los educadores deben de seguir una serie de pautas para poder brindar una mejor enseñanza a sus alumnos. Por ejemplo, deben considerar:

  • La individualización: Cada alumno es diferente, por lo tanto, no se deben aplicar las mismas normas de enseñanza para todos.
  • Socialización: La educación siempre va a ser en pro de la comunidad.
  • Autonomía: Cada persona es capaz de tomar sus propias decisiones.
  • Actividad: Estas deben ser orientadas al Plan Escolar Anual.
  • Creatividad: Ayudar e impulsar a que el alumno tenga la capacidad para resiliencia de un mundo en constante cambio.

La Revista de educación Alteridad por parte de la Universidad Politécnica Salesiana de Ecuador, en su artículo La Motivación y el aprendizaje, hace referencia a las motivaciones que se generan en el aprendizaje.

La primera es el interés por el tema de trabajo. Como su nombre lo dice, el interés que tenga un estudiante por el tema, facilitará en gran medida la retención de la información. 

El segundo es el trabajo cooperativo. Se presenta cuando un grupo de estudiantes decide juntarse con el fin de trabajar y realizar sus actividades y tareas académicas. Esto genera que exista un alto grado de compromiso y responsabilidad respecto a su aprendizaje. Por lo tanto, si un miembro del grupo tiene éxito, los demás también.

Como tercer punto se encuentra el sentimiento de competencia. El hecho de que un alumno se sienta competente y que tiene la capacidad para aprender, genera que quiera esforzarse aún más y lograr sus objetivos.

Un proyecto personal es uno de los factores determinantes en la motivación de un estudiante. El hecho de sentir que van realizando algo que desean y es conveniente para ellos, suele fomentar la madurez y la facilidad para concretar actividades escolares.

Sentir ayuda del profesor siempre va a ser un aspecto esencial entre las relaciones alumno-profesor. Pues si se percibe que el docente tiene la disposición para promover proyectos, que le interesa el tema o le da continuidad al éxito de sus aprendices, la motivación por el aprendizaje incrementará.

El último punto, sentir ayuda de los compañeros, también juega un papel importante y va acompañado de la supervisión del educador. Al haber intereses en común y que hay compromiso por parte de sus compañeros para la adquisición y mejora de los conocimientos adquiridos en clase, promueven el constante intercambio de información y el sentimiento de el poder enseñar también a los demás. (Carrillo, Padilla, Rosero & Villagómez, 2009)

Los videojuegos, motor para la motivación.

Se ha demostrado en investigaciones recientes, que los videojuegos pueden ser de gran ayuda para acrecentar la motivación de los estudiantes. Por ejemplo, un estudio llevado a cabo en alumnos de secundaria, concluyó que los videojuegos con modos de interacción colaborativa y de competencia, generan mayor interés y motivación en asignaturas que pueden resultar de menor interés, como las matemáticas, a que si se juega de manera individual. Con ello, encontraron dos de las principales orientaciones motivacionales: una es la meta de maestría, la cual lograba que los alumnos pudieran tener una mejor concentración en relación al aprendizaje y la forma en la que se desarrollaban la actividad. Por otro lado, las metas de rendimiento, se dieron gracias a la competitividad debido a que deseaban quedar dentro del top o ranking del juego. (Sánchez Aparicio 2014, citado en Plass, et al., 2013).

Los jóvenes de hoy, están familiarizados con este tipo de gráficos -hablando de los videojuegos- y el desarrollo de nuevas estrategias para la resolución de problemas resulta ser mucho más atractivo e interesante que una clase tradicional. Integrar a las nuevas metodologías este tipo de soluciones innovadoras puede resultar un verdadero reto. Además, también se debe considerar el que las escuelas cuenten con la infraestructura necesaria para poder integrar estos contenidos digitales.

Actualmente, existe una brecha digital enorme con relación a los profesores y los alumnos, ya que son los estudiantes quienes hacen un constante uso de estas nuevas tecnologías. Por ejemplo, con la manera en la que reciben la información, incluso cómo interactúan y se relacionan. (Sánchez Aparicio 2014, citado en Prensky, 2001).

Para que los videojuegos puedan ser considerados parte esencial del aprendizaje de los alumnos, primero, el profesor tendría que encontrar el juego adecuado para la clase, que contemple los objetivos didácticos; segundo, evitar los juegos que contengan entornos abiertos o la libertad de ciertas acciones, ya que podría perderse por completo el enfoque. Por ello el profesor debe mencionar las metas y las tareas que deben realizarse. (Sánchez Aparicio 2014)

Como conclusión, es importante considerar cuales son las motivaciones de cado uno de los estudiantes, ya que al ser personas con personalidades diferentes, los intereses cambian. Los videojuegos pueden ser una gran herramienta para poder potenciar el desarrollo y las aptitudes respecto a una asignatura. Asimismo, pueden ser el complemento perfecto para mejorar el aprendizaje y hacer la clase más dinámica e interesante, que suponga un nuevo reto para los jóvenes del futuro. 

Referencias:

Carrillo, M., Padilla, J., Rosero, T., & Villagómez, M. (2009). La Motivación y el Aprendizaje. Alteridad Revista. Revista De Educación, (4). Retrieved from https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=467746249004

Sanfeliciano, A., 2018. La Motivación En La Educación. [online] La Mente es Maravillosa. Available at: <https://lamenteesmaravillosa.com/la-motivacion-en-la-educacion/> [Accessed 20 March 2020].

LOS PRINCIPIOS DIDÁCTICOS – Didáctica General I: Innovando El Arte De Enseñar. Retrieved 21 March 2020, from https://sites.google.com/site/didacticageneral1fg/los-principios-didacticos
Sánchez Aparicio, J. (2014). Videojuegos y Gamificación para Motivar en la Educación [Ebook]. Retrieved from https://www.academia.edu/5467156/Videojuegos_y_gamificaci%C3%B3n_para_motivar_en_educaci%C3%B3n

INOMA

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Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

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Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.