Videojuegos, la educación del futuro

Estudios demuestran que los videojuegos tienen efectos positivos en relación con la atención, el trabajo en equipo y la reducción de los niveles de estrés.

El siglo XXI se ha caracterizado por ser de la era de la innovación y de constante transformación. En este sentido, el área de la educación no es la excepción, ya que brinda una importante oportunidad a los profesores y estudiantes de tener acceso a más información, incluso para las zonas en las que es difícil contar con dispositivos tecnológicos.

Una de las estrategias pedagógicas que está revolucionando la educación es el uso de los videojuegos. Desde los 80’s se instauró su uso para favorecer el aprendizaje y con ello reforzar los conocimientos adquiridos durante las clases.

Debido al gran interés y atención que los jóvenes ponen en ellos, pueden llegar a convertirse en una pieza clave para el desarrollo de ciertas habilidades necesarias para el futuro y, como resultado, algunos países ya han comenzado a integrar los juegos de video a sus currículas educativas.

De acuerdo con un informe del BID Los videojuegos no son un juego: Los desconocidos éxitos de los estudios de América Latina y el Caribe, la niñez y la adolescencia son etapas importantes en el desarrollo de un ser humano y son estos ciclos cuando los videojuegos llegan a formar parte de su vida. Ciertas características de los videojuegos como su propósito, sus misiones y el tipo de conectividad, ya sea online u offline, pueden ser determinantes para la formación de las niñas y niños; incluido su desarrollo socioemocional.

Los videojuegos, al incluir ciertas pautas de cómo deben llevarse a cabo las interacciones, pueden lograr influir en el comportamiento de sus usuarios y con ello, contribuir al desarrollo de habilidades como el trabajo en equipo, la comunicación o la solidaridad; algunos estudios incluso han demostrado que pueden potenciar la creatividad, la resolución de problemas y su pensamiento estratégico.

Otros estudios han demostrado que el uso de videojuegos tienen ciertos efectos positivos en relación con la atención y la posibilidad de realizar tareas simultáneas, así como también con el tiempo de reacción, la velocidad de procesamiento y la reducción de los niveles de estrés. Además también pueden generar valores en sus usuarios como la perseverancia y la motivación, ya que el hecho de avanzar a otro nivel o la consumación de una prueba por lo regular siempre trae una recompensa.

Por otro lado, el uso de la tecnología puede permitir un mayor alcance a un menor costo y, de esta forma, introducir nuevas formas de enseñanza y aprendizaje y la posibilidad de llegar a poblaciones excluidas. Por ello, los videojuegos pueden ser una solución innovadora en apoyo a los docentes, la mejora del aprendizaje y el desarrollo de nuevas habilidades como la flexibilidad o la empatía.

El empleo del futuro puede estar al alcance de un control o computadora

El reporte del Foro Económico Mundial: El futuro de los trabajos: empleo, habilidades y estrategia de la fuerza de trabajo para la cuarta revolución industrial, resaltó que las profesiones con más demanda en la actualidad no existían hace una década ni hace cinco años, además, se prevé que el 65% de los alumnos que ahora se encuentran cursando la primaria laborarán en trabajos que aún no existen.(Luzardo et al., 2019)

Si el uso de los videojuegos se hace con moderación y supervisión, especialmente en las niñas y niños, puede lograr que se desarrollen habilidades que puedan transferirse a la vida real.

El vínculo que existe entre los videojuegos y los trabajos del futuro reside en tres principales factores: los videojuegos como una carrera potencial, como una herramienta para aprender nuevas habilidades para los trabajos venideros y como una fuente de productividad en el ámbito laboral del futuro. (Luzardo et al., 2019)

Por el contrario, los videojuegos también pueden mejorar y reforzar los vínculos sociales, así como también los valores empresariales como la solidaridad y el trabajo en equipo. 

A pesar de que pueden resultar beneficiosos, en América Latina la situación es muy distinta pues, al existir poco conocimiento sobre lo provechoso que puede resultar la aplicación de los videojuegos, esta cultura empresarial tradicional se enfrenta a la desconfianza que hay en los empleados de poder administrar de una forma eficaz y autónoma su tiempo de trabajo.

Como conclusión, los videojuegos pueden ayudar a la creación de nuevos empleos del futuro por tres aspectos importantes:

  • La creación de oportunidades laborales y de emprendimiento tecnocreativos.
  • Asistiendo en la formación de los trabajadores del futuro.
  • Desarrollo de prácticas laborales más estimulantes.(Luzardo et al., 2019)

Asimismo, el uso e implementación de los videojuegos puede ayudar a formar seres humanos mucho más creativos, inteligentes, sociables y preparados para el futuro. Pero la clave reside en hacer un uso responsable,  didáctico y que esté orientado a las necesidades de la sociedad en general y a nivel individual.

Te invitamos a conocer nuestra plataforma de videojuegos educativos para niñas y niños en taktaktak.com.. Son completamente gratuitos y abarcan distintas áreas del conocimiento.

Referencias:

Luzardo, A., de Azevedo, B., Funes, G., Pison, J., Becerra Luna, L., & Santoro, M. et al. (2019). Los videojuegos no son un juego: Los desconocidos éxitos de los estudios de América Latina y el Caribe [Ebook]. Banco Interamericano de Desarrollo. Retrieved from https://cloud.mail.iadb.org/videojuegos

INOMA

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Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

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Mariana Romero
Educación
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Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

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Es líder de proyecto en el área de Despliegue de Inoma. Es responsable de las capacitaciones a docentes, directores y coordinadores, sobre la plataforma de videojuegos educativos y materiales pedagógicos dentro de la implementación de diversas campañas. Cuenta con experiencia en mercadotecnia, administración, diseño editorial, sector educativo y comercial. Es Licenciada en Relaciones Comerciales, egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración.

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Edmundo Márquez es líder de proyecto del área de Videojuegos. Es responsable del correcto funcionamiento de los videojuegos del sistema TAK-TAK-TAK, en sus versiones web y app. Cuenta con experiencia en programación orientada a objetos, game design y diseño de interfaces. Tiene estudios en Ingeniería en Tecnologías Interactivas en Animación Digital por la Universidad del Valle de México.

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Adriana Muñoz es líder de proyecto del área de Tecnología. Es responsable del correcto funcionamiento, así como de la programación frontend, backend, de los sitios web y herramientas de INOMA, y la administración de la base de datos. Cuenta con experiencia en lenguajes de programación como Javascript, php, y frameworks como Angular y Flutter. Tiene estudios en Ingeniería en Sistemas Computacionales por la Escuela Superior de Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.

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Susana Alegría es coordinadora del área de Tecnología y Videojuegos. Es responsable de dar seguimiento a la gestión y desarrollo de los videojuegos educativos del portal TAK-TAK-TAK, así como de todas las cuestiones técnico-tecnológicas de las herramientas lúdico-educativas de Inoma. Cuenta con experiencia en gestión de proyectos, producción de videojuegos, game design, diseño digital y de interfaces. Tiene estudios en Diseño Gráfico por la Universidad del Valle de México, y de Diseño de la Cominicación Visual en entornos digitales en el Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

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Fernanda Ramos es coordinadora del Área de investigación y análisis de datos. Es responsable del reporteo y análisis de la información de los proyectos educativos de la organización. Cuenta con experiencia en la venta y administración de pólizas de seguros y en la docencia en una asociación civil. Tiene estudios en Ingeniería Comercial en la Universidad Tecnológica de México y cursa actualmente la maestría en Dirección de Proyectos en la Universidad Tecnológica de México.

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Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

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Cathy Austin es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud. Ha colaborado con Inoma para la atracción de beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Su experiencia laboral también incluye mercadotecnia y planeación estratégica en empresas cómo American Express y The Coca-Cola Company así como asesoría del Secretario de Comercio de 1992-1995.
 

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Regina Bravo es líder de proyectos del área de Desarrollo Institucional. Se encarga de proyectos de comunicación interna y externa, así como de la edición de material gráfico y audiovisual para su difusión en redes. Tiene experiencia en producción, post producción y redacción. Es egresada de Comunicación por la Universidad Iberoamericana.

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Regina González es coordinadora del área de Desarrollo Institucional de Inoma. Es responsable de los proyectos de procuración de fondos, de comunicación interna y externa, y de la participación en diversos eventos de la organización. Cuenta con experiencia editorial, de diseño gráfico y de artes visuales. Tiene estudios en Estudios Políticos y Gobierno por la Universidad de Guadalajara.

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Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Dirección
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.