¿Cómo los videojuegos benefician el aprendizaje?

Los videojuegos captan y mantienen la atención de las niñas y niños ya que sienten que están jugando y divirtiéndose, cuando en realidad están desarrollando muchas otras capacidades, estimulando su cerebro y captando nueva información o reafirmando conceptos.

La modalidad educativa a distancia  ha provocado que padres y maestros descubran el poder que tienen los videojuegos como herramienta de aprendizaje hoy en día. Algunos, debido a prejuicios, no habían utilizado  esta herramienta como un recurso pedagógico, pero han descubierto los aspectos positivos que este recurso de aprendizaje tiene en la educación de las niñas y niños. A continuación las exploraremos.

Videojuegos para el aprendizaje y reforzamiento de conceptos 

El uso de videojuegos en la enseñanza puede ayudar a aumentar la participación de los estudiantes, fomentar el aprendizaje social y emocional y motivar a los estudiantes a asumir riesgos. Durante la pandemia, también han proporcionado una importante forma de mantener a las niñas y niños conectados y motivados de forma remota.

Por medio de los videojuegos educativos, las niñas y niños son capaces de aprender nuevos conceptos y de aumentar su rendimiento académico a través del  reforzamiento de conocimientos y desarrollo de habilidades como la paciencia, la colaboración, la planificación estratégica, liderazgo, desarrollo cognitivo, entre otros. A través de su mecánica lúdica, los videojuegos también le dan la oportunidad a los jugadores de asumir responsabilidades y las buenas o malas consecuencias de sus acciones.  De esta forma, las niñas y niños pueden experimentar tomar decisiones que les permiten ver el impacto de sus elecciones, ya sean victorias o fracasos, con la única consecuencia de tener la oportunidad de volver a intentarlo hasta hacerlo de la manera correcta. 

Estas mecánicas son significativas y de fuerte impacto en el proceso de aprendizaje de las niñas y niños, pues les permite desarrollar un pensamiento sistemático, considerar un punto de partida, analizar entre las posibilidades de resolución y planes de acción alternativos para resolver el problema, y conseguir el objetivo deseado.

El vínculo entre padres, docentes y estudiantes

Los videojuegos educativos son una forma didáctica e interactiva de transmitir el aprendizaje. Además, los videojuegos educativos permiten a las niñas y niños aprender y divertirse ya sea en la escuela o desde casa; por su parte, los padres y maestros tienen la oportunidad de conectar con sus estudiantes de una manera fuera de la ordinaria, mediante un elemento con el que están familiarizados. Esta conexión se debe a que los pequeños cada vez se sienten más atraídos por la tecnología, y qué mejor que usarla a favor y en beneficio del aprendizaje. 

El juego como detonador de aprendizaje

El juego es una parte muy importante en todas las etapas de desarrollo, especialmente cuando las niñas y niños están en una edad temprana. El juego permite captar y mantener su atención, ya que las niñas y niños sienten que están jugando y divirtiéndose, cuando en realidad están desarrollando muchas otras capacidades, estimulando su cerebro y captando nueva información o reafirmando conceptos. Aprender con ayuda de videojuegos, permite a las niñas y niños desenvolverse  en un entorno en el que se sienten más cómodos y motivados.

TAK-TAK-TAK, videojuegos educativos gratuitos para niñas y niños

Te invitamos a explorar nuestro sitio gratuito de videojuegos educativos, taktaktak.com, en el que contamos con más de 60 videojuegos disponibles para primaria baja, en  diferentes áreas como matemáticas, ciencias, historia, español, formación cívica y ética, desarrollo socioemocional y educación artística. TAK-TAK-TAK ofrece a los usuarios una experiencia personalizada con opciones de juego y aprendizaje acordes a sus conocimientos y capacidades. Este sistema tiene como objetivo apoyar, complementar y reforzar la educación tradicional en un entorno muy atractivo y entretenido, ya sea desde casa o en las escuelas.

www.taktaktak.com, sitio gratuito de videojuegos educativos.

Los videojuegos educativos de TAK-TAK-TAK, también están disponibles para su descarga en la tienda de Google Play y App Store

En estos tiempos en los que la tecnología avanza desmesuradamente y en los que es sumamente importante encontrar herramientas convenientes que apoyen las dinámicas de aprendizaje a distancia, los videojuegos educativos adecuados pueden aportar un extra, apoyar y reforzar lo que se ha visto en clase, siempre teniendo claro propósito y los objetivos que se buscan alcanzar.  Esto permitirá elegir las herramientas o dinámicas con las que las niñas y niños generen experiencias gratificantes al mismo tiempo que cumplen con el programa académico y se garantiza la obtención del  aprendizaje buscado.

Referencias:

Gamificación y ABJ, dos modelos diferentes inspirados en el juego. (2021, 21 enero). Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/gamificacion-y-abj/

Cómo utilizar los videojuegos con fin educativo. (2021, 11 marzo). Educación 3.0. https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/utilizar-los-videojuegos-con-fin-educativo/

Nguyen, H. P. (2021, 26 marzo). How to Use Gameplay to Enhance Classroom Learning. Edutopia. https://www.edutopia.org/article/how-use-gameplay-enhance-classroom-learning

INOMA

INOMA

Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

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Mariana Romero
Educación
Líder de proyecto

Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

Fernanda Medina
Despliegue
Líder de proyecto

Es líder de proyecto en el área de Despliegue de Inoma. Es responsable de las capacitaciones a docentes, directores y coordinadores, sobre la plataforma de videojuegos educativos y materiales pedagógicos dentro de la implementación de diversas campañas. Cuenta con experiencia en mercadotecnia, administración, diseño editorial, sector educativo y comercial. Es Licenciada en Relaciones Comerciales, egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración.

Edmundo Márquez
Videojuegos
Líder de proyecto

Edmundo Márquez es líder de proyecto del área de Videojuegos. Es responsable del correcto funcionamiento de los videojuegos del sistema TAK-TAK-TAK, en sus versiones web y app. Cuenta con experiencia en programación orientada a objetos, game design y diseño de interfaces. Tiene estudios en Ingeniería en Tecnologías Interactivas en Animación Digital por la Universidad del Valle de México.

Adriana Muñoz
Tecnología
Líder de proyecto

Adriana Muñoz es líder de proyecto del área de Tecnología. Es responsable del correcto funcionamiento, así como de la programación frontend, backend, de los sitios web y herramientas de INOMA, y la administración de la base de datos. Cuenta con experiencia en lenguajes de programación como Javascript, php, y frameworks como Angular y Flutter. Tiene estudios en Ingeniería en Sistemas Computacionales por la Escuela Superior de Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.

Susana Alegría
Tecnología y Videojuegos
Coordinadora

Susana Alegría es coordinadora del área de Tecnología y Videojuegos. Es responsable de dar seguimiento a la gestión y desarrollo de los videojuegos educativos del portal TAK-TAK-TAK, así como de todas las cuestiones técnico-tecnológicas de las herramientas lúdico-educativas de Inoma. Cuenta con experiencia en gestión de proyectos, producción de videojuegos, game design, diseño digital y de interfaces. Tiene estudios en Diseño Gráfico por la Universidad del Valle de México, y de Diseño de la Cominicación Visual en entornos digitales en el Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

Fernanda Ramos
Investigación y Análisis de Datos
Coordinadora

Fernanda Ramos es coordinadora del Área de investigación y análisis de datos. Es responsable del reporteo y análisis de la información de los proyectos educativos de la organización. Cuenta con experiencia en la venta y administración de pólizas de seguros y en la docencia en una asociación civil. Tiene estudios en Ingeniería Comercial en la Universidad Tecnológica de México y cursa actualmente la maestría en Dirección de Proyectos en la Universidad Tecnológica de México.

Beatriz Ruiz
Educación
Coordinadora

Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

Cathy Austin
Despliegue
Coordinadora

Cathy Austin es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud. Ha colaborado con Inoma para la atracción de beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Su experiencia laboral también incluye mercadotecnia y planeación estratégica en empresas cómo American Express y The Coca-Cola Company así como asesoría del Secretario de Comercio de 1992-1995.
 

Regina Bravo
Desarrollo Institucional
Líder de proyecto

Regina Bravo es líder de proyectos del área de Desarrollo Institucional. Se encarga de proyectos de comunicación interna y externa, así como de la edición de material gráfico y audiovisual para su difusión en redes. Tiene experiencia en producción, post producción y redacción. Es egresada de Comunicación por la Universidad Iberoamericana.

Regina González
Desarrollo Institucional
Coordinadora

Regina González es coordinadora del área de Desarrollo Institucional de Inoma. Es responsable de los proyectos de procuración de fondos, de comunicación interna y externa, y de la participación en diversos eventos de la organización. Cuenta con experiencia editorial, de diseño gráfico y de artes visuales. Tiene estudios en Estudios Políticos y Gobierno por la Universidad de Guadalajara.

Karla Salazar
Administración y legal
Líder de proyecto

Karla Salazar es líder de proyecto del área Administrativa y Legal y es la responsable de llevar un óptimo funcionamiento y manejo de los diferentes procesos administrativos de la empresa. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo en diferentes organizaciones y es egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración en la carrera Negocios Internacionales

Emiliano Delgado
Administración y legal
Coordinador

Emiliano Delgado es coordinador del área Administrativa y Legal de la organización. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo y contable en organizaciones civiles así como analista de operaciones de instrumentos financieros. Tiene estudios en Administración y Finanzas por la Universidad Panamericana.

Marisa Juárez
Operaciones
Coordinadora

Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Dirección
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.