La realidad aumentada en la educación

La realidad aumentada permite a docentes y estudiantes, aprender a través de la proyección de distintos escenarios y objetos en el mundo físico, y su interacción con ellos.

En los últimos años la tecnología ha ido innovando e  influenciado varios sectores, tal como  el educativo, el cual  ha tenido que recurrir a algunas herramientas para  mejorar el aprendizaje de los estudiantes y hacer la educación entre docentes y alumnos más interactiva. Una de las cosas que se ha intentado implementar últimamente en la educación, y más en estos momentos a distancia, es la tecnología de la realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés) para mejorar el rendimiento de los estudiantes y sus resultados de aprendizaje. Pero, ¿qué hace la AR? 

Los inicios de la realidad aumentada

La  AR se remonta a los años 90; su primera implementación fue en 1917 con  Morton Heiling, un cinematógrafo que proponía una experiencia multisensorial al usuario compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos.

Años después, en 1973 el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera  instalación de realidad aumentada que mezclaba cámaras de video con un sistema de proyección, para crear un entorno interactivo que respondía a los movimientos de los usuarios por medio de sombras y movimiento.

Actualmente, la AR es una característica con la que cuentan varios dispositivos tecnológicos; su función recae en generar o proyectar elementos virtuales al mundo físico como paisajes, así como ver cosas pequeñas como insectos o partes de nuestro cuerpo en tamaño más grande para tener una mejor comprensión sobre estas. Cabe destacar que su función de proyectar elementos virtuales puede ser usada de diversas formas, ya sea para educación, entretenimiento, juegos etc. Estos últimos implementan la AR mediante los celulares, hacen uso de su cámara y su capacidad sensorial para brindar una experiencia única a las personas. Un ejemplo de esto es a través de juegos en los que el usuario puede ver elementos del mismo juego proyectados en su entorno, y su movimiento provoca el movimiento del personaje del juego. 

Realidad aumentada para la educación

Actualmente, la AR se puede usar para videojuegos, publicidad, y moda; con enfoque en diferentes áreas como deporte, ciencias o aprendizaje. 

En el sector educativo, la AR se puede utilizar para aprender de forma más efectiva, pues con ayuda de  proyecciones virtuales en 3D de animales, partes del cuerpo, vegetación, y cualquier otro elemento, los estudiantes pueden  hacer uso de su sentido de la vista, auditivo y  táctil para que su aprendizaje sea más interactivo y divertido. Por ejemplo, este video muestra un ejemplo de cómo la AR es de gran ayuda para docentes y alumnos.

La AR promueve también  actividades de exploración que hacen al usuario preguntarse qué hay detrás de la imagen y  ver más allá de lo que su vista le permite ver; esto les permite desarrollar nuevas habilidades, conceptos y lenguajes por medio de distintas aplicaciones como: 4D AnatomyFETCH! Lunch Rush y JigSpace etc.

Este tipo de aplicaciones busca usar el  juego como una manera de hacer que el usuario muestre valores tales como libertad y responsabilidad, con acciones voluntarias y agradables al momento de realizar las dinámicas de las aplicaciones.  

Algunos de los beneficios de la  AR en la educación son:

  • Estimula el interés por aprender y asistir a clases. 
  • Ayuda a romper el tiempo, lugar y espacios del aprendizaje, por lo que permite aprender sobre cualquier tema desde cualquier lugar 
  • Permite conocer información sobre ubicaciones físicas concretas, en la que los docentes , los alumnos y las familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la geolocalización.
  • Mejora la interactividad, permitiendo visualizar objetos en 3D, para que los alumnos puedan explorar, por ejemplo, los principios básicos de anatomía, los artefactos de ingeniería o las obras de arte que se podrían ver desde diferentes ángulos.

Con el uso de la AR en el sector educativo, estudiantes y docentes están alcanzando otro nivel de aprendizaje a través de la interacción en diferentes escenarios en los que tienen la oportunidad de  entender de mejor manera las cosas que no queden del todo claras debido a la falta de interacción en el salón de clases. 

A continuación te presentamos algunas  aplicaciones gratuitas de AR que pueden ayudar a las niñas y niños en el aprendizaje: 

4D Anatomy  te permite explorar el cuerpo humano a través de un aprendizaje tridimensional. Puedes descargarla aquí: 

FETCH! Lunch Rush busca mejorar las habilidades  matemáticas de estudiantes de primaria, en la que se enseña a sumar y restar usando escenarios del mundo real mientras se resuelven los problemas de matemáticas. Puedes descargarla aquí: 

JigSpace enseña cómo funcionan las capas de la tierra o el cuerpo humano,Puedes descargarla aquí:

Cyberchase 3D Builder tiene como fin el enseñar las formas geométricas tridimensionales, los cuadrados, rectángulos, y triángulos para construir cosas dentro del juego. El juego también ayuda a mejorar la capacidad para visualizar y manipular objetos en el espacio tridimensional.  Puedes descargarla aquí:

Con el pasar de los años se van descubriendo nuevas formas para hacer de nuestras actividades diarias algo más sencillo, en este caso la tecnología AR hace del aprendizaje  una dinámica más divertida y eficaz, con actividades que involucran el uso de los sentidos para  ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de concentración, razonamiento y creatividad; y a los docentes a compartir sus conocimientos de manera visual. 

La AR debe considerarse como una herramienta que apoya y complementa el aprendizaje tradicional, para promover dinámicas como el trabajo en equipo, la comprensión lingüística y creatividad, etc. Es una tecnología que no busca sustituir las dinámicas educativas, sino más bien contribuir a la enseñanza, por lo que puede considerarse como una de las tecnologías que estará presente en el futuro.   

Referencias

Jorge Calvo. (2021). Lo que aporta la realidad aumentada a la educación. 17/05/21, de educacióntrespuntocero Sitio web: https://www.educaciontrespuntocero.com/tecnologia/realidad-aumentada-educacion/?fbclid=IwAR2kBMhkPe491neUe_oX9QTINWQU1m42G5sUnQorFKTk8MV_LT9bQZLLJJ8

Redacción Realinfluencers. (2017). Las 10 mejores apps de realidad aumentada para educación. 17/05/21, de realinfluencers.es Sitio web: https://www.realinfluencers.es/2016/11/29/10-mejores-aplicaciones-realidad-aumentada-eduacion/

Isotopy. (2018). Realidad Aumentada & Educación. 17/05/21, de Isotopy.com Sitio web: https://isostopy.com/realidad-aumentada-educacion/

Diana Rodríguez. (2020). Realidad aumentada en la escuela: desafíos y beneficios. 26/05/21, de Información y Tecnologías Sitio web: https://informacionytic.com/2020/01/29/realidad-aumentada-en-la-escuela/

Innovae. (Desconocido). ¿Qué es la Realidad Aumentada?. 01/06/21, de Innovae.eu Sitio web: https://www.innovae.eu/la-realidad-aumentada/#:~:text=La%20primera%20implementaci%C3%B3n%20tecnol%C3%B3gica%20basada,el%20artista%20inform%C3%A1tico%20Myron%20W.

EDUCACIÓN 3.0. (2021). 10 aplicaciones de realidad aumentada para el aula. 01/06/21, de EDUCACIÓN 3.0 Sitio web: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/aplicaciones-realidad-aumentada/

INOMA

INOMA

Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

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Mariana Romero
Educación
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Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

Fernanda Medina
Despliegue
Líder de proyecto

Es líder de proyecto en el área de Despliegue de Inoma. Es responsable de las capacitaciones a docentes, directores y coordinadores, sobre la plataforma de videojuegos educativos y materiales pedagógicos dentro de la implementación de diversas campañas. Cuenta con experiencia en mercadotecnia, administración, diseño editorial, sector educativo y comercial. Es Licenciada en Relaciones Comerciales, egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración.

Edmundo Márquez
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Líder de proyecto

Edmundo Márquez es líder de proyecto del área de Videojuegos. Es responsable del correcto funcionamiento de los videojuegos del sistema TAK-TAK-TAK, en sus versiones web y app. Cuenta con experiencia en programación orientada a objetos, game design y diseño de interfaces. Tiene estudios en Ingeniería en Tecnologías Interactivas en Animación Digital por la Universidad del Valle de México.

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Adriana Muñoz es líder de proyecto del área de Tecnología. Es responsable del correcto funcionamiento, así como de la programación frontend, backend, de los sitios web y herramientas de INOMA, y la administración de la base de datos. Cuenta con experiencia en lenguajes de programación como Javascript, php, y frameworks como Angular y Flutter. Tiene estudios en Ingeniería en Sistemas Computacionales por la Escuela Superior de Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.

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Coordinadora

Susana Alegría es coordinadora del área de Tecnología y Videojuegos. Es responsable de dar seguimiento a la gestión y desarrollo de los videojuegos educativos del portal TAK-TAK-TAK, así como de todas las cuestiones técnico-tecnológicas de las herramientas lúdico-educativas de Inoma. Cuenta con experiencia en gestión de proyectos, producción de videojuegos, game design, diseño digital y de interfaces. Tiene estudios en Diseño Gráfico por la Universidad del Valle de México, y de Diseño de la Cominicación Visual en entornos digitales en el Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

Fernanda Ramos
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Fernanda Ramos es coordinadora del Área de investigación y análisis de datos. Es responsable del reporteo y análisis de la información de los proyectos educativos de la organización. Cuenta con experiencia en la venta y administración de pólizas de seguros y en la docencia en una asociación civil. Tiene estudios en Ingeniería Comercial en la Universidad Tecnológica de México y cursa actualmente la maestría en Dirección de Proyectos en la Universidad Tecnológica de México.

Beatriz Ruiz
Educación
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Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

Cathy Austin
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Cathy Austin es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud. Ha colaborado con Inoma para la atracción de beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Su experiencia laboral también incluye mercadotecnia y planeación estratégica en empresas cómo American Express y The Coca-Cola Company así como asesoría del Secretario de Comercio de 1992-1995.
 

Regina Bravo
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Regina Bravo es líder de proyectos del área de Desarrollo Institucional. Se encarga de proyectos de comunicación interna y externa, así como de la edición de material gráfico y audiovisual para su difusión en redes. Tiene experiencia en producción, post producción y redacción. Es egresada de Comunicación por la Universidad Iberoamericana.

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Coordinadora

Regina González es coordinadora del área de Desarrollo Institucional de Inoma. Es responsable de los proyectos de procuración de fondos, de comunicación interna y externa, y de la participación en diversos eventos de la organización. Cuenta con experiencia editorial, de diseño gráfico y de artes visuales. Tiene estudios en Estudios Políticos y Gobierno por la Universidad de Guadalajara.

Karla Salazar
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Líder de proyecto

Karla Salazar es líder de proyecto del área Administrativa y Legal y es la responsable de llevar un óptimo funcionamiento y manejo de los diferentes procesos administrativos de la empresa. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo en diferentes organizaciones y es egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración en la carrera Negocios Internacionales

Emiliano Delgado
Administración y legal
Coordinador

Emiliano Delgado es coordinador del área Administrativa y Legal de la organización. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo y contable en organizaciones civiles así como analista de operaciones de instrumentos financieros. Tiene estudios en Administración y Finanzas por la Universidad Panamericana.

Marisa Juárez
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Coordinadora

Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Dirección
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.