For shy children, educational video games in classrooms help them with more than just learning

Boys and girls have fun and learn with TAK-TAK-TAK educational video games.

Not all video games can be inside the classroom, not because they are bad, but because sometimes the little ones are not ready for them. That’s why teachers should choose those that can best help their class advance both academically and socially. Educational video games fulfil these functions, as they offer a balance between entertainment and learning, which makes them perfect for reinforcing the topics seen in class, while promoting the social-emotional development of students in an inclusive environment, which is vital for shy children.

An educational video game not only brings advantages for the children who play it, but also for the teacher who uses it. With a good educational video game in the classroom, the teacher will be able to identify social dynamics of the students that could not be seen with a normal dynamic or will be able to notice problems of comprehension of topics in each one of them without the need to apply too many tests, the benefits are very varied.

More than an educational tool, educational video games are also social glue

Often for shyer children, school becomes a little more difficult to cope with, as feelings of self rejection, shame and inhibition manifest themselves and prevent them from developing as they would like to. So how do you make it easier for shy children to adapt to their group and school? The answer lies in a resource that is entertaining and fun for them: Educational video games.

Educational video games in the classroom create community

For shy children it is often difficult to form a group of friends, as it is easy for them to be left out of the conversation. But what if the conversation is about passing a level in a video game with their peers? Playing video games as a group in the classroom helps them to mingle with their peers, comment on what they see, laugh together, make themselves known, and build friendships, because video games are about community. Rather than competing with each other, the group works as a team to solve a given situation within the game and even if they are not ready to take control of the game, video games are an activity that lets you participate just by watching. 

Educational video games in the classroom are regulated

As in any community activity, video games need a referee and moderator. This is where the teachers come in. They monitor compliance with the rules and, above all, respectful debate around the video game, thus giving shy children the security to express themselves freely without fear of bullying or disqualification.

Educational video games in the classroom create friendship

When the group video game session is over, the discussion about it remains. The kids comment on what they liked, the conversation opens up and it is now easier for those who are shy to talk and consequently make friends.

Educational video games in the classroom benefit academically

For shy children and for those who are not the potential of video games goes beyond motor-spatial coordination, as they have the ability to graphically explain complex concepts, reinforce a lesson, build habits of analysis and problem solving among many other academic and human skills.

Where to start?

Finding educational video games that offer the best for students and teachers alike can be difficult, TAK-TAK-TAK video games were created so that girls and boys can learn while having fun, they have a wide variety of themes, for example: “IOIO” teaches number relationships, “Melodines” brings girls and boys closer to learning the basics of Music and “Cañón Tortuga” teaches addition and mental arithmetic. All TAK-TAK-TAK video games are educational, exciting and allow you to get the most out of technology and education

For children, school should not be something that is difficult to handle, much less for those who are shy, so why not make their school memorable even in daily classes? 

TAK-TAK-TAK video games have the power to do so, because in addition to helping them learn the topics seen in class, they also facilitate the integration of the group, thus benefiting shy children and their peers who are not. 

Sources and references:

How Dungeons & Dragons Can Help Kids Develop Social-Emotional Learning Skills. (2019, May 13). Retrieved August 21, 2019, from KQED website:

Meyer, R. (2014, September 3). It’s Totally Normal to Watch Other People Play Video Games. Retrieved August 22, 2019, from The Atlantic website:

Suderman, P. (2019, May 25). Opinion | Are Video Games the Best New Social Network? The New York Times. Retrieved from

Morrison, Andrew. (2004) “The Culture of Shame” (Second Edition)



Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

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Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

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Líder de proyecto

Es líder de proyecto en el área de Despliegue de Inoma. Es responsable de las capacitaciones a docentes, directores y coordinadores, sobre la plataforma de videojuegos educativos y materiales pedagógicos dentro de la implementación de diversas campañas. Cuenta con experiencia en mercadotecnia, administración, diseño editorial, sector educativo y comercial. Es Licenciada en Relaciones Comerciales, egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración.

Edmundo Márquez
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Edmundo Márquez es líder de proyecto del área de Videojuegos. Es responsable del correcto funcionamiento de los videojuegos del sistema TAK-TAK-TAK, en sus versiones web y app. Cuenta con experiencia en programación orientada a objetos, game design y diseño de interfaces. Tiene estudios en Ingeniería en Tecnologías Interactivas en Animación Digital por la Universidad del Valle de México.

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Susana Alegría es coordinadora del área de Tecnología y Videojuegos. Es responsable de dar seguimiento a la gestión y desarrollo de los videojuegos educativos del portal TAK-TAK-TAK, así como de todas las cuestiones técnico-tecnológicas de las herramientas lúdico-educativas de Inoma. Cuenta con experiencia en gestión de proyectos, producción de videojuegos, game design, diseño digital y de interfaces. Tiene estudios en Diseño Gráfico por la Universidad del Valle de México, y de Diseño de la Cominicación Visual en entornos digitales en el Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

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Fernanda Ramos es coordinadora del Área de investigación y análisis de datos. Es responsable del reporteo y análisis de la información de los proyectos educativos de la organización. Cuenta con experiencia en la venta y administración de pólizas de seguros y en la docencia en una asociación civil. Tiene estudios en Ingeniería Comercial en la Universidad Tecnológica de México y cursa actualmente la maestría en Dirección de Proyectos en la Universidad Tecnológica de México.

Beatriz Ruiz

Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

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Cathy Austin es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud. Ha colaborado con Inoma para la atracción de beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Su experiencia laboral también incluye mercadotecnia y planeación estratégica en empresas cómo American Express y The Coca-Cola Company así como asesoría del Secretario de Comercio de 1992-1995.

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Regina Bravo es líder de proyectos del área de Desarrollo Institucional. Se encarga de proyectos de comunicación interna y externa, así como de la edición de material gráfico y audiovisual para su difusión en redes. Tiene experiencia en producción, post producción y redacción. Es egresada de Comunicación por la Universidad Iberoamericana.

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Regina González es coordinadora del área de Desarrollo Institucional de Inoma. Es responsable de los proyectos de procuración de fondos, de comunicación interna y externa, y de la participación en diversos eventos de la organización. Cuenta con experiencia editorial, de diseño gráfico y de artes visuales. Tiene estudios en Estudios Políticos y Gobierno por la Universidad de Guadalajara.

Karla Salazar
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Karla Salazar es líder de proyecto del área Administrativa y Legal y es la responsable de llevar un óptimo funcionamiento y manejo de los diferentes procesos administrativos de la empresa. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo en diferentes organizaciones y es egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración en la carrera Negocios Internacionales

Emiliano Delgado
Administración y legal

Emiliano Delgado es coordinador del área Administrativa y Legal de la organización. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo y contable en organizaciones civiles así como analista de operaciones de instrumentos financieros. Tiene estudios en Administración y Finanzas por la Universidad Panamericana.

Marisa Juárez

Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.