Video games, the education of the future

Studies show that video games have positive effects in relation to attention, teamwork and the reduction of stress levels.

The 21st century has been characterized as an era of innovation and constant transformation, and the area of education is no exception, as it provides an important opportunity for teachers and students to have access to more information, even for areas where technological devices are difficult to obtain.

One of the pedagogical strategies that are revolutionizing education is the use of video games. Since the 80’s its use was established to promote learning and thus reinforce the knowledge acquired during classes.

Due to the great interest and attention that young people put into them, they can become a key part of developing certain skills needed for the future and, as a result, some countries have already begun to integrate video games into their educational curricula.

According to an BDI report, Video games are not a game: The unknown successes of studies conducted in Latin American and the Caribbean, childhood and adolescence are important stages in the development of a human being and it is these cycles when video games become part of their lives. Certain characteristics of video games such as purpose and objectives of the games or missions and the type of connectivity, whether online or offline, can be determining factors in their formation, including their socio-emotional development.

By including certain guidelines on how interactions should be carried out, video games can manage to influence the behaviour of their users and thus contribute to the development of skills such as teamwork, communication or solidarity; some studies have even shown that they can enhance creativity, problem solving and strategic thinking.

Other studies have shown that the use of video games has certain positive effects in relation to attention and the ability to perform simultaneous tasks, as well as reaction time, processing speed and reduced stress levels. They can also generate values in users such as perseverance and motivation, since advancing to another level or completing a test usually always brings a reward.

On the other hand, the use of technology can enable greater outreach at lower cost and thus introduce new forms of teaching and learning and the possibility of reaching excluded populations. Therefore, video games can be an innovative solution to support teachers, improve learning and develop new skills such as flexibility or empathy.

Future employment may be within reach of a controller or computer

The World Economic Forum’s report: The Future of Jobs: Employment, Skills and Strategy of Workforce for the Fourth Industrial Revolution, noted that the professions in greatest demand today did not exist a decade or five years ago, and that 65 percent of students now in primary school are expected to work in jobs that do not yet exist (Luzardo et al., 2019).

The link between video games and jobs of the future lies in three main factors: video games as a potential career, as a tool for learning new skills for the jobs ahead, and as a source of productivity in the work environment of the future (Luzardo et al., 2019).

Conversely, video games can also improve and strengthen social ties, as well as business values such as solidarity and teamwork.

Although they can be beneficial, in Latin America the situation is very different because, as there is little knowledge about how profitable the application of video games can be, this traditional business culture faces the mistrust of employees to be able to effectively and autonomously manage their work time.

In conclusion, video games can help create new jobs of the future in three important ways:

  • The creation of job opportunities and technocreative entrepreneurship.
  • Assisting in the training of employees of the future.
  • Development of more stimulating work practices (Luzardo et al., 2019).

Also, the use and implementation of video games can help to form much more creative, intelligent, sociable, and prepared human beings. But the key lies in making a responsible, didactic use that is oriented to the needs of society in general and on an individual level.

We invite you to discover our platform for educational video games for girls and boys at taktaktak.com. They are completely free and cover different areas of knowledge.

Sources:

Luzardo, A., de Azevedo, B., Funes, G., Pison, J., Becerra Luna, L., & Santoro, M. et al. (2019). Los videojuegos no son un juego: Los desconocidos éxitos de los estudios de América Latina y el Caribe [Ebook]. Banco Interamericano de Desarrollo. Retrieved from https://cloud.mail.iadb.org/videojuegos

INOMA

INOMA

Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

Suscríbete
Notificar a
guest
0 Comentarios
Retroalimentación en línea
Ver todos los comentarios
© Copyright 2021 . Todos los derechos reservados | Aviso de privacidad

Reforma No. 9 Villa Coyoacán Del. Coyoacán C.P. 04000, México, D.F. l +52 55 6389 2028 l contacto@inoma.mx

Mariana Romero
Educación
Líder de proyecto

Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

Fernanda Medina
Despliegue
Líder de proyecto

Es líder de proyecto en el área de Despliegue de Inoma. Es responsable de las capacitaciones a docentes, directores y coordinadores, sobre la plataforma de videojuegos educativos y materiales pedagógicos dentro de la implementación de diversas campañas. Cuenta con experiencia en mercadotecnia, administración, diseño editorial, sector educativo y comercial. Es Licenciada en Relaciones Comerciales, egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración.

Edmundo Márquez
Videojuegos
Líder de proyecto

Edmundo Márquez es líder de proyecto del área de Videojuegos. Es responsable del correcto funcionamiento de los videojuegos del sistema TAK-TAK-TAK, en sus versiones web y app. Cuenta con experiencia en programación orientada a objetos, game design y diseño de interfaces. Tiene estudios en Ingeniería en Tecnologías Interactivas en Animación Digital por la Universidad del Valle de México.

Adriana Muñoz
Tecnología
Líder de proyecto

Adriana Muñoz es líder de proyecto del área de Tecnología. Es responsable del correcto funcionamiento, así como de la programación frontend, backend, de los sitios web y herramientas de INOMA, y la administración de la base de datos. Cuenta con experiencia en lenguajes de programación como Javascript, php, y frameworks como Angular y Flutter. Tiene estudios en Ingeniería en Sistemas Computacionales por la Escuela Superior de Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.

Susana Alegría
Tecnología y Videojuegos
Coordinadora

Susana Alegría es coordinadora del área de Tecnología y Videojuegos. Es responsable de dar seguimiento a la gestión y desarrollo de los videojuegos educativos del portal TAK-TAK-TAK, así como de todas las cuestiones técnico-tecnológicas de las herramientas lúdico-educativas de Inoma. Cuenta con experiencia en gestión de proyectos, producción de videojuegos, game design, diseño digital y de interfaces. Tiene estudios en Diseño Gráfico por la Universidad del Valle de México, y de Diseño de la Cominicación Visual en entornos digitales en el Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

Fernanda Ramos
Investigación y Análisis de Datos
Coordinadora

Fernanda Ramos es coordinadora del Área de investigación y análisis de datos. Es responsable del reporteo y análisis de la información de los proyectos educativos de la organización. Cuenta con experiencia en la venta y administración de pólizas de seguros y en la docencia en una asociación civil. Tiene estudios en Ingeniería Comercial en la Universidad Tecnológica de México y cursa actualmente la maestría en Dirección de Proyectos en la Universidad Tecnológica de México.

Beatriz Ruiz
Educación
Coordinadora

Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

Cathy Austin
Despliegue
Coordinadora

Cathy Austin es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud. Ha colaborado con Inoma para la atracción de beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Su experiencia laboral también incluye mercadotecnia y planeación estratégica en empresas cómo American Express y The Coca-Cola Company así como asesoría del Secretario de Comercio de 1992-1995.
 

Regina Bravo
Desarrollo Institucional
Líder de proyecto

Regina Bravo es líder de proyectos del área de Desarrollo Institucional. Se encarga de proyectos de comunicación interna y externa, así como de la edición de material gráfico y audiovisual para su difusión en redes. Tiene experiencia en producción, post producción y redacción. Es egresada de Comunicación por la Universidad Iberoamericana.

Regina González
Desarrollo Institucional
Coordinadora

Regina González es coordinadora del área de Desarrollo Institucional de Inoma. Es responsable de los proyectos de procuración de fondos, de comunicación interna y externa, y de la participación en diversos eventos de la organización. Cuenta con experiencia editorial, de diseño gráfico y de artes visuales. Tiene estudios en Estudios Políticos y Gobierno por la Universidad de Guadalajara.

Karla Salazar
Administración y legal
Líder de proyecto

Karla Salazar es líder de proyecto del área Administrativa y Legal y es la responsable de llevar un óptimo funcionamiento y manejo de los diferentes procesos administrativos de la empresa. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo en diferentes organizaciones y es egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración en la carrera Negocios Internacionales

Emiliano Delgado
Administración y legal
Coordinador

Emiliano Delgado es coordinador del área Administrativa y Legal de la organización. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo y contable en organizaciones civiles así como analista de operaciones de instrumentos financieros. Tiene estudios en Administración y Finanzas por la Universidad Panamericana.

Marisa Juárez
Operaciones
Coordinadora

Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Dirección
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.