Can these educational video games change the way girls and boys learn?

The use of video games in the classroom is becoming popular.

TAK-TAK-TAK educational video games seek to change the way we understand education.

Over the years new ways of teaching have emerged in classrooms of thousands of children around the world. Recently, play-based learning has become one of the most disruptive. 

Game based learning, as the name implies, is the use of all kinds of games for academic work, whether they are board games, physical activity games or video games. 

It is precisely the latter that have marked a before and after in the way in which teachers of new generations carry out their work, since their use and capacities inside and outside the classroom to promote learning are almost unlimited.

The academic potential that video games present is such that popular video game franchises have extended academic versions of themselves; such is the case with Minecraft and its version used in classrooms: Education Edition. This provides tools for teacher control and content focused on learning, as opposed to the original version that does not contain them.

But education cannot wait for international franchises like Minecraft to be the only providers of quality educational video games for thousands of children around the world, as not all of them are interested in academia. 

That is why projects like Inoma’s TAK-TAK-TAK are so important for educational development, because they were born with the sole purpose of being a tool that promotes knowledge and enhances the learning of hundreds of girls and boys around the world, this without leaving aside of course, being fun and entertaining for everyone who plays.

About Inoma

Inoma is a non-governmental, non-profit organization that provides a learning system based on educational tools for teachers, girls and boys from first to sixth grade of primary school.

Its founder, Antonio Purón, managed to identify two key aspects that prompted him to take initiative in the academic world.

The first is that learning is a purely personal activity. A child needs motivation to learn.

What they want is to play and explore their curiosity, they want to compete against their peers and be caught up in a game dynamic. Therefore, they need an offer that captures their imagination and encourages them to learn by playing.

The second aspect is the fact that information technologies will inevitably continue to improve. Therefore, in the near future we will have more and better physical tools available for the learning process. 

For this reason, and taking into account the possibilities of sharing the knowledge of these technologies, a learning system was created so that thousands of girls and boys who do not have access to education can learn with quality content through TAK-TAK-TAK video games. 

So the key is to create tools that complement them, but also capture the attention of children to learn. Tools such as TAK-TAK-TAK.

What is TAK-TAK-TAK?

TAK-TAK-TAK is the portal for educational video games created by Inoma. There are more than 100 video games developed that trigger learning and complement, support and reinforce the teaching activity for primary education. 

Any girl or boy can access them as they are free and available online and offline. In addition, they allow students to progress at their own pace, are flexible in their use, take into account teacher participation and can be played on all devices, from computers to smart phones.

TAK-TAK-TAK content offerings comply with the official SEP (Mexican Ministry of Education) curriculum and include video games in math, communication and language, science, music, history, cognitive skills, art education, and social-emotional skills.

How they work?

Girls and boys must enter and register with a username and password. As they play in their session, algorithms within the games collect information about their performance. 

The idea of this is to correctly situate the level of the little ones so that, through predictive algorithms, the site can suggest which video games to play according to their needs and areas of opportunity. Thus, the user will gradually advance while his level increases.

With the information collected from each student, through the LabTak platform, customized reports are generated to help teachers make better pedagogical decisions. 

The impact

Currently, TAK-TAK-TAK has 100 video games developed and 60 video games already available to play on the web and download in apps with which more than half a million girls and boys around the world learn and have fun, while more than 16 thousand teachers incorporate new digital teaching methods with LabTak. The goal for 2023 is to reach one million international users and complete the development of 200 video games to cover the entire curriculum. We invite you to learn more about our goals on our site

The efforts have not been in vain, as since the middle of this year children and young people in Kenya and Uganda have enjoyed TAK-TAK-TAK, demonstrating that the scope of education transcends borders, cultures and languages. 

The TAK-TAK-TAK system, in addition to being an academic tool, is also a new way of approaching the learning process, which is undoubtedly setting standards for new generations.



Estos artículos son realizados con ayuda de un equipo de voluntarios y colaboradores de la organización, quienes en conjunto con el área de Desarrollo Institucional y Educación, investigan y redactan su contenido.

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Mariana Romero
Líder de proyecto

Mariana Romero es responsable de coordinar la comunidad de aprendizaje del portal de LabTak y dar seguimiento editorial al contenido generado. Cuenta con experiencia en el ramo editorial, además de brindar asesoría pedagógica y capacitación a instituciones del sector privado y gobierno. Es egresada de Psicología por la Universidad Anáhuac Cancún y cuenta con una maestría en Educación Especial por la Universidad de Londres.

Fernanda Medina
Líder de proyecto

Es líder de proyecto en el área de Despliegue de Inoma. Es responsable de las capacitaciones a docentes, directores y coordinadores, sobre la plataforma de videojuegos educativos y materiales pedagógicos dentro de la implementación de diversas campañas. Cuenta con experiencia en mercadotecnia, administración, diseño editorial, sector educativo y comercial. Es Licenciada en Relaciones Comerciales, egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración.

Edmundo Márquez
Líder de proyecto

Edmundo Márquez es líder de proyecto del área de Videojuegos. Es responsable del correcto funcionamiento de los videojuegos del sistema TAK-TAK-TAK, en sus versiones web y app. Cuenta con experiencia en programación orientada a objetos, game design y diseño de interfaces. Tiene estudios en Ingeniería en Tecnologías Interactivas en Animación Digital por la Universidad del Valle de México.

Adriana Muñoz
Líder de proyecto

Adriana Muñoz es líder de proyecto del área de Tecnología. Es responsable del correcto funcionamiento, así como de la programación frontend, backend, de los sitios web y herramientas de INOMA, y la administración de la base de datos. Cuenta con experiencia en lenguajes de programación como Javascript, php, y frameworks como Angular y Flutter. Tiene estudios en Ingeniería en Sistemas Computacionales por la Escuela Superior de Cómputo del Instituto Politécnico Nacional.

Susana Alegría
Tecnología y Videojuegos

Susana Alegría es coordinadora del área de Tecnología y Videojuegos. Es responsable de dar seguimiento a la gestión y desarrollo de los videojuegos educativos del portal TAK-TAK-TAK, así como de todas las cuestiones técnico-tecnológicas de las herramientas lúdico-educativas de Inoma. Cuenta con experiencia en gestión de proyectos, producción de videojuegos, game design, diseño digital y de interfaces. Tiene estudios en Diseño Gráfico por la Universidad del Valle de México, y de Diseño de la Cominicación Visual en entornos digitales en el Posgrado de la Facultad de Artes y Diseño de la UNAM.

Fernanda Ramos
Investigación y Análisis de Datos

Fernanda Ramos es coordinadora del Área de investigación y análisis de datos. Es responsable del reporteo y análisis de la información de los proyectos educativos de la organización. Cuenta con experiencia en la venta y administración de pólizas de seguros y en la docencia en una asociación civil. Tiene estudios en Ingeniería Comercial en la Universidad Tecnológica de México y cursa actualmente la maestría en Dirección de Proyectos en la Universidad Tecnológica de México.

Beatriz Ruiz

Beatriz Ruiz es coordinadora del área de Educación. Es encargada de realizar la estrategia educativa y definir los contenidos pedagógicos de los videojuegos así como de asesorar en los contenidos y comunicación con los maestros, padres de familia y niños. Es fundadora de Básica Asesores Educativos y trabaja de la mano con maestros de educación básica en escuelas públicas y privadas. Es Ingeniero Químico egresado de la Universidad Iberoamericana; MS de la Universidad de Carnegie Mellon y tiene también un MA en Educación.

Cathy Austin

Cathy Austin es consejera de diversas empresas, fundaciones e instituciones educativas y de salud. Ha colaborado con Inoma para la atracción de beneficiarios (niños y maestros) con los sistemas públicos de educación y organizaciones afines. Cuenta con experiencia en temas de tecnología para la educación, formó parte del equipo coordinador del proyecto Enciclomedia, fue consultora de la SEP desde la firma ATKearney y del área de educación de Microsoft. Su experiencia laboral también incluye mercadotecnia y planeación estratégica en empresas cómo American Express y The Coca-Cola Company así como asesoría del Secretario de Comercio de 1992-1995.

Regina Bravo
Desarrollo Institucional
Líder de proyecto

Regina Bravo es líder de proyectos del área de Desarrollo Institucional. Se encarga de proyectos de comunicación interna y externa, así como de la edición de material gráfico y audiovisual para su difusión en redes. Tiene experiencia en producción, post producción y redacción. Es egresada de Comunicación por la Universidad Iberoamericana.

Regina González
Desarrollo Institucional

Regina González es coordinadora del área de Desarrollo Institucional de Inoma. Es responsable de los proyectos de procuración de fondos, de comunicación interna y externa, y de la participación en diversos eventos de la organización. Cuenta con experiencia editorial, de diseño gráfico y de artes visuales. Tiene estudios en Estudios Políticos y Gobierno por la Universidad de Guadalajara.

Karla Salazar
Administración y legal
Líder de proyecto

Karla Salazar es líder de proyecto del área Administrativa y Legal y es la responsable de llevar un óptimo funcionamiento y manejo de los diferentes procesos administrativos de la empresa. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo en diferentes organizaciones y es egresada de la Escuela Superior de Comercio y Administración en la carrera Negocios Internacionales

Emiliano Delgado
Administración y legal

Emiliano Delgado es coordinador del área Administrativa y Legal de la organización. Cuenta con experiencia laboral como apoyo administrativo y contable en organizaciones civiles así como analista de operaciones de instrumentos financieros. Tiene estudios en Administración y Finanzas por la Universidad Panamericana.

Marisa Juárez

Marisa Juárez es la Coordinadora Operativa de Inoma. Ha colaborado en la Secretaría de Hacienda, en CB Capitales (empresa de capital chileno) y en Banamex. También ha impartido clases de Economía en el ITAM y en el CESSA. Es Economista egresada del ITAM con una maestría en Economía Política Internacional por la Universidad de Warwick, Reino Unido y candidata a doctorado en Gobierno por la Universidad de Georgetown, EUA.

Antonio Purón
Presidente Ejecutivo

Antonio Purón es el fundador y Presidente Ejecutivo de Inoma. Es Director Emeritus de McKinsey & Co. donde dirigió diversas prácticas por 27 años en México, Estados Unidos y otros países de Latinoamérica y Europa. Es Consejero del Banco Santander México, Santander Zurich, Progresemos, Nadro, Museo Nacional de Arte, Centro de Colaboración Cívica, Filantrofília y el Instituto Mexicano para la Competitividad. Es Ingeniero Químico egresado del Universidad Iberoamericana y tiene un MBA de la Universidad de Stanford.